Aventuras en Megadrive:
Shadow & Highlight. SF2.
SOMBRAS
La aplicación más habitual de Shadow & Highlight es crear una sombra transparente, de un personaje o de un objeto. Recurrimos a Ryu de SF2, que muy amablemente nos va a acompañar en esta entrada.
Para crear una sombra transparente nada más fácil que activar S/H, poner tanto escenarios como sprites con prioridad alta, y por último crear un sprite de la sombra que pintaremos con el color 15 de la pal3.
¿En qué color? Intuitivamente negro o gris ¿verdad? Lo cierto es que el color da igual, ya que al activar Shadow veremos el sprite de la sombra transparente y con los pixels del fondo sombreados. En el ejemplo de github verás que he pintado la sombra en blanco(!), ya que precisamente voy a usar la paleta de colores de la sombra para el texto en pantalla, que usará el color 15 de dicha paleta = blanco.
El motivo de poner todo en prioridad alta es doble, primero para que los colores sean los normales. Incluso la sombra tiene la prioridad alta (ponerla con prioridad baja significa que aparecería por detrás de los escenarios y no se vería).
Si los escenarios están con prioridad baja, la sombra aparecerá pero no se verá. Ya que tendrá el mismo tono sombreado que los escenarios y por tanto no se verá (Shadow+Shadow=Shadow).
Recordar: No existe doble Shadow.
El inconveniente de este método es que perdemos la posibilidad de usar las prioridades para ordenar cosas.
HADOKEN TRANSPARENTE
Ahora vamos a hacer un Ha-do-ken transparente, usando Highlight. Mismo código anterior, mismas prioridades, coloreamos el interior de un hadoken: la parte blanca del sprite es el color índice 14 de la pal3. Esa parte será transparente+brillante, el resto de colores no lo son pero están bien elegidos y dan la sensación de serlo. Es decir, realmente no podemos usar más de un color para la transparencia brillante.
Así es como queda:
Un pasito p’alante, un p’asito patrás.
GITHUB
El código de esta lección, y de todas las demás, lo podrás encontrar en mi github: