SEGA SATURN: Análisis /técnico

saturn

Saturn fue la consola de 32 bits de Sega que intentó repetir el éxito de la Megadrive.
Para entender cómo está diseñada y como funciona, vamos a analizar la consola y los motivos de su peculiar diseño. Lo cierto es que es un HW muy curioso y voy a tratar de mostrar su funcionamiento interno de una forma sencilla. No voy a entrar en detalles de bajo nivel, no se pretende, simplemente vamos a ver el funcionamiento genérico.

La idea, como siempre, aprender algo nuevo, por Internet hay bastante información confusa. Así podremos contestar a las preguntas típicas con un poco de conocimiento:
¿Por qué tiene una doble CPU y una doble VDP?
¿Es verdad que es un sistema difícil de programar?
¿Puede hacer transparencias?
¿Es verdad que era un sistema pensado para el 2D y no para el 3D?
¿Sus juegos representan el techo del HW o hay espacio para la mejora?

Saturn es similar, hasta cierto punto, a 32X, una solución low-cost para darle vida a la Megadrive. Algunas partes son comunes y he hecho un copy-paste aquí.

ESPECIFICACIONES

  • CPU: Dual SH-2 RISC a 28.6 MHz (25 MIPS por chip)
  • RAM Principal: 2 MB
  • Sega/Hitachi VDP1 + RAM 512KB + (2x256KB framebuffers)
  • Sega/Yamaha VDP2 + RAM 512KB
  • Resolución: Varias soportadas, desde 320×224px a 704×480px, hasta 16M de colores.
  • Audio: Sound processor: Yamaha SCSP YMF292
  • Sound DSP: Yamaha FH1 DSP
  • Sound CPU: Motorola 68EC000
  • CD: Velocidad x2, memoria 512KB

DE ARRIBA A ABAJO

Saturn es un HW bastante complejo para explicarlo de una vez. Voy a hacer un recorrido top-down de la consola, esto es, empezamos por conceptos genéricos y luego volvemos a verlos más ampliados. De esta forma primero nos hacemos una idea global y luego ya podemos profundizar. Y creedme, se puede profundizar bastante. Tened varios cafés preparados.

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